Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα SecondLife. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα SecondLife. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Παρασκευή 11 Φεβρουαρίου 2011

Παιδιά και Διαδίκτυο #2



Ενενήντα μαθητές σχολείων έχουν επίσημα καταγραφεί να έχουν προβλήματα εξάρτησης από το Διαδίκτυο και τα βιντεογκέιμ, αναφέρθηκε κατά τη διάρκεια εκδήλωσης του Υπουργείου Παιδείας για την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου 2011 «να τα μάθουμε να χρησιμοποιούν δημιουργικά το Διαδίκτυο». Στην εκδήλωση μίλησαν και παιδιά που έπεσαν θύματα σε «παγίδες» που κρύβει το Διαδίκτυο. Και όπως δήλωσε η συντονίστρια του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου (δες εδώ) πολλοί νέοι ζουν σήμερα περισσότερο στην εικονική ζωή του Διαδικτύου και στα διαδικτυακά παιχνίδια παρά στην πραγματική ζωή. Έτσι, παγκοσμίως:
-Οι παίκτες ξοδεύουν κατά μέσον όρο οκτώ ώρες την εβδομάδα παίζοντας online. Το Facebook αναφέρει περισσότερους από 500 εκ. ενεργούς χρήστες.
-Οι χρήστες του Facebook ξοδεύουν συνολικά 700 δισ. λεπτά στον ιστοχώρο τον μήνα.
- Ο μέσος χρήστης αναρτά 90 φορές περιεχόμενο μηνιαίως.
- Τον Νοέμβριο του 2010 ήταν καταχωρισμένοι 21,3 εκ. λογαριασμοί στο παιχνίδι Second Life.
-Δεκατρία εκατομμύρια παίκτες δρουν στο World of Warcraft, στο δημοφιλέστερο WoW (MMORPG) διαδικτυακό παιγνίδι ρόλων σε εικονικό κόσμο.
- Τα παιχνίδια MMORPG είχαν 1,5 δισ. δολάρια έσοδα από εγγραφές παγκοσμίως το 2008, ενώ προβλέπεται τα έσοδα αυτά να φθάσουν στα 2,5 δισ. δολάρια ως το 2012.
- Το 2009 οι συναλλαγές και πωλήσεις εικονικών αγαθών σε εικονικούς κόσμους υπολογίστηκαν σε 18 δισ. δολάρια.
Με άλλα λόγια, ας μη να κρυβόμαστε πίσω από ένα avatar
Επίσης σύμφωνα με έρευνα της Eurostat (εδώ) εντυπωσιακή είναι η απουσία φίλτρων προστασίας των παιδιών από ακατάλληλο περιεχόμενο σε οικιακούς υπολογιστές οικογενειών. Ο μ.ο. της ΕΕ είναι 14% και το μεγαλύτερο ποσοστό, σε Λουξεμβούργο και Σλοβενία, φτάνει μόλις το 25%, ενώ ακολουθεί η Γαλλία με 24%. Στην Ελλάδα αντίστοιχα προγράμματα προστασίας χρησιμοποιούν μόλις 8 στις 100 οικογένειες, ενώ τα χαμηλότερα ποσοστά εντοπίζονται σε Βουλγαρία (2%), Ρουμανία και Σλοβακία (3%). Δες ακόμα "Τρεις ελληνικές ιστοσελίδες για παιδιά βραβεύονται στην Ευρώπη" και "5 δικτυακοί τόποι με βίντεο για παιδιά"

Κυριακή 30 Μαΐου 2010

Εικονικοί κόσμοι, avatars και διδακτικά βίντεο



Machinima,ένας όρος που προήλθε από τις λέξεις machine και cinema,είναι η τέχνη του να χρησιμοποιείς τη μηχανή γραφικών ενός βινεοπαιγνιδιού για να φτιάξεις ένα βίντεο με κάποιο θέμα/πλοκή με πρωταγωνιστές avatars από το περιβάλλον ενός «εικονικού κόσμου». Το βιντεοκλίπ (machinima) «Ο διάλογος Ερμή – Καλυψώς στη σπηλιά της νύμφης» από τη ραψωδία ε της Οδύσσειας του Ομήρου έχει κατασκευαστεί στον εικονικό κόσμο του Second Life από τον Β. Βασιλείου, διαχειριστή του φίλιου και πολλά αξιόλογου blog "Hλεκτρονική Μάθηση". Να θυμίσω ότι με μια παρόμοια δουλειά ο Γ. Κοντέλλης, 3ο Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης, κατέκτησε την πρώτη θέση στην κατηγορία Ευρω-Πρωτοπορία (EuroInnovation) στο πλαίσιο του 5ου Φόρουμ Πρωτοπόρων Δασκάλων της Microsoft, Ζάγκρεμπ, Κροατία, 6-8 Μαρτίου 2008.

Τετάρτη 21 Ιανουαρίου 2009

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γυμνάζουν και κάνουν καλό στην υγεία!

Έλληνες και ξένοι επιστήμονες και ειδικοί συμφωνούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάνουν καλό στην υγεία! Λόγου χάρη στον εικονικό κόσμο τού Second Life οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να υποδυθούν ρόλους, οι οποίοι πολύ συχνά δεν έχουν καμία σχέση με την πραγματική τους ζωή. Έτσι, ένας εργαζόμενος της γενιάς των 700 ευρώμπορεί να μεταμορφωθεί σε έναν μεγαλοδικηγόρο, με πολλές υποθέσεις και μισθό 2000 ευρώ, γεγονός, όπως λένε οι ειδικοί, τους δίνει τη δυνατότητα να απαλλαγούν έστω και προσωρινά- από το άγχος της καθημερινότητας… Θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρατηρούνται σε διάφορους τομείς όπως στην εκπαίδευση ή την ιατρική. Για παράδειγμα, υπάρχουν παιχνίδια στον χώρο της διανοητικής υγείας που απευθύνονται στους ηλικιωμένους. Τα χρησιμοποιούν για να κρατήσουν το μυαλό σε εγρήγορση, για να αποφύγουν εκφυλιστικές ασθένειες, όπως είναι το αλτσχάιμερ. Μέχρι και θεραπεία στην παχυσαρκία προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια! Έρευνα του Ινστιτούτου Ανθρωπίνων Επιδόσεων του Πανεπιστημίου του Χονγκ Κονγκ έδειξε ότι τα παιδιά που έπαιζαν μπόοουλινγκ με τα νέου τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία απαιτούν δράση και κίνηση, έκαιγαν κατά 451% περισσότερες θερμίδες από εκείνα που απλώς πατούσαν τα πλήκτρα του υπολογιστή.Ωστόσο, επισημαίνεται ότι η κατάχρηση μπορεί να έχει αρνητικά αποτελέσματα, μια κι όπως συμβαίνει σε πολλά πράγματα, έτσι και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, η κατάχρηση κρύβει σοβαρούς κινδύνους, τους οποίους πρέπει να λάβουν υπ΄ όψιν τους τόσο οι παίκτες όσο και οι γονείς στην περίπτωση των ανήλικων παιδιών. Περισσότερα εδώ.

Δευτέρα 22 Δεκεμβρίου 2008

Alexis & Web



«Ταραξίες όλου του κόσμου ενωθείτε: δεν έχετε τίποτα να χάσετε εκτός από τις web cameras», σχολιάζει σκωπτικά ο Εκόνομιστ σχετικά με τα πρόσφατα επεισόδια στην Αθήνα και ταυτόχρονα αναφέρεται στην τεράστια απήχηση που έχουν οι κινητοποιήσεις σε όλο τον κόσμο μέσω του Διαδικτύου. Έτσι μια σειρά φωτογραφιών του Αλέξανδρου Γρηγορόπουλου που δημοσιεύτηκε στο ΥouΤube έχει δεχθεί έως τώρα 160 000 επισκέψεις, μια ομάδα που δημιουργήθηκε προς τιμήν του στο Facebook έχει 130 000 μέλη, ενώ μνημείο του ανεγέρθηκε και στον εικονικό κόσμο του Second Life… που φαίνεται ότι αντανακλούν τα πολιτικά και κοινωνικά δρώμενα της καθημερινής μας ζωής, όπως συμβαίνει και με άλλα λογισμικά κοινωνικής δικτύωσης: blogs, wikis, forums…

Κυριακή 23 Νοεμβρίου 2008

Διαζύγιο λόγω... Second Life!

Μία 28χρονη Βρετανίδα υπέβαλε αίτηση διαζυγίου, όταν ανακάλυψε ότι το avatar του άνδρα της την... απατούσε με μία εικονική γυναίκα στο φανταστικό κόσμο του Second Life. Οπως δήλωσε η Εϊμι Τέιλορ, ο γάμος της με τον 40χρονο Ντέιβιντ Πόλαρντ κατέρρευσε σαν χάρτινος πύργος ύστερα από τρία χρόνια συμβίωσης, όταν τον συνέλαβε, για δεύτερη μάλιστα φορά, να παρακολουθεί το εικονικό alter ego του (avatar) να κάνει έρωτα με μία άλλη, εικονική …γυναίκα! Το ζευγάρι είχε γνωρίστεί σε chatroom το 2005 και παντρεύτηκε (στην πραγματική ζωή), αλλά και σε ένα φαντασμαγορικό, τροπικό σκηνικό του Second Life. Τι να πεις…

Πηγή: http://www.e-tipos.com/newsitem?id=61024

Σάββατο 22 Νοεμβρίου 2008

Second Life και εκπαίδευση



Το Second Life είναι ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον όπου ο χρήστης μπορεί να περάσει ώρες κάνοντας ό,τι και στην κανονική ζωή κι ίσως ακόμα ... περισσότερα. Στο Second Life χτίζονται εταιρείες, γίνονται συνέδρια και τσακωμοί, αλλά και γνωριμίες, cybersex (!) κι ό,τι άλλο...Να που όμως ολοένα και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα απ’ όλο τον κόσμο εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες του Second Life για να προσφέρουν στους σπουδαστές τους κύκλους μαθημάτων!Προσομοιώσεις, παιχνίδια ρόλων, γλωσσικά μαθήματα, εκπαίδευση στις επιστήμες, όλα μέσα από τις δυνατότητες που προσφέρeι ο εικονικός κόσμος του Second Life... Δείτε το βίντεο.

Σάββατο 18 Οκτωβρίου 2008

Cyber sex: Στο κρεβάτι του κυβερνοχώρου

Cyber sex είναι όταν δύο η περισσότερα άτομα κάνουν προσομοιωμένο σεξ στο Διαδίκτυο, με σκοπό τη σεξουαλική ευχαρίστηση και μπορεί να περιλαμβάνει ή όχι, τη σεξουαλική αυτοϊκανοποίηση από τουλάχιστον ένα συμμετέχοντα. Συμβαίνει συνήθως σε ζωντανό χρόνο και κατά τη διάρκειά του ο χρήστης μετατρέπεται ταυτόχρονα και σε καταναλωτή πορνογραφίας. Ο συνηθέστερος τρόπος με τον οποίο γίνεται το cyber sex είναι με τη χρήση κάμερας ή μέσα από διάφορα chartrooms και γκρουπ, που το περιεχόμενό τους δεν είναι απαραίτητα πορνογραφικό. Επίσης, δύο ή περισσότερα άτομα μπορούν να κάνουν cyber sex με ανταλλαγή e-mail και βίντεο με πορνογραφικό υλικό, ενώ τα τελευταία χρόνια και με τη δημιουργία του second life- εικονικού κόσμου στο Διαδίκτυο- αρκετοί είναι οι χρήστες που ικανοποιούν τις σεξουαλικές τους επιθυμίες μέσω εικονικών χαρακτήρων- των λεγόμενων avatars. Ποιο το προφίλ του Έλληνα που κάνει cyber sex; Είναι άνδρας, ετεροφυλόφιλος, με σταθερή σχέση. ΄Ετσι σκιαγραφήθηκε σε έρευνα που πραγματοποίησαν η Μάρσια Βλέτσα και ο Γιάννης Παπαδημητρίου, μεταπτυχιακοί φοιτητές του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ του Πανεπιστημίου Αθηνών. «Παρ΄ όλο που από τα στοιχεία της έρευνας φαίνεται ότι το cyber sex περιλαμβάνεται στην καθημερινότητα του Έλληνα χρήστη Ίντερνετ, ταυτόχρονα αποτελεί και μεγάλο ταμπού- ποσοστό της τάξεως του 88% δεν συζητάει καθόλου γι΄ αυτό ή, και στην περίπτωση που το συζητάει, δεν αποκαλύπτει τον χρόνο ενασχόλησής του» σημειώνει η Μάρσια Βλέτσα. «Οι μισοί από όσους κάνουν cyber sex και δηλώνουν κοινωνικά απομονωμένοι, υποστηρίζουν ότι δεν ικανοποιούνται σεξουαλικά στην πραγματική ζωή τους. Στη συντριπτική τους πλειονότητα όμως (92%), βρίσκουν στο Διαδίκτυο την πλήρη ικανοποίηση των σεξουαλικών τους αναγκών- επιθυμιών, γι΄ αυτό άλλωστε και παγιδεύονται σ΄ αυτό» λέει ο Γιάννης Παπαδημητρίου. «Αντιθέτως, οι κοινωνικοποιημένοι χρήστες, αν και αδυνατούν σε πολύ μεγάλο ποσοστό (89%) να ικανοποιηθούν στην πραγματική τους ζωή, δεν βρίσκουν σεξουαλική ικανοποίηση ούτε στο Διαδίκτυο». Περισσότερα εδώ.
Μπορεί να ενδιαφέρουν